【嘉世咨询】2025年谷子经济行业简析报告

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报告基本信息

  • 标题:谷子经济 2025 行业简析报告 (THE BRIEF MARKET ANALYSIS REPORT ON GOODS ECONOMY)
  • 出品方:上海嘉世营销咨询有限公司
  • 性质:简版报告(基于桌面研究整理)

报告内容快速总结

  1. 行业定义与背景

定义:"谷子"(Goods)指动漫、游戏、小说等二次元 IP 的周边衍生产品(如徽章、立牌、卡片等);"吃谷" 即购买这些周边的行为。
发展历程:从 2010 年前依赖进口的小众市场,经历 2010-2016 年本土制造入局,到 2017 年后国产爆款 IP(如《大圣归来》)带动迅速发展,目前已进入深化发展阶段,成为大众化 IP 市场。
  1. 市场规模与增长

现状:2024 年中国谷子经济市场规模逼近 1700 亿元,同比增长超 40%。
预测:预计 2025 年市场规模将突破 2000 亿元(注:图表数据趋势显示长期看有万亿潜力,但文本明确提及 2025 年突破 2000 亿),并保持高速增长。
驱动力:Z 世代经济独立、泛二次元用户规模扩大(2024 年预计超 5 亿)、国产 IP 崛起。
  1. 核心消费群体

人群特征:女性占比显著提升(2025 Q1 达 78%),Z 世代(95 后 /00 后)是主力军,占比超六成。
消费习惯:
· 高频高价:月均购买频次高,且愿意为情感价值支付高溢价(近 90% 愿支付溢价,超 65% 接受 40% 以上溢价)。
· 情绪消费:购买动机多为表达对 IP 的热爱及社交需求,二手市场溢价现象普遍。
  1. 产品与产业链

热门产品:"吧唧"(徽章)是最热销品类,占二手市场份额 64%;其次是纸制品(19%)和立牌(12%)。
产业链结构:
· 上游:IP 版权方(动漫、游戏、小说等)。2025 年头部 IP 中国产 IP 已占据优势(前 10 占 6 席),如《恋与深空》、《第五人格》等。
· 中游:IP 运营与衍生品设计生产,核心在于快速响应市场热点的全产业链能力。
· 下游:线上电商、线下“谷子店”、潮玩店及二手交易平台(如闲鱼)。
  1. 行业机遇

· 渗透率低:相比美日(衍生品收入占比高),中国影视 /IP 衍生品开发程度低(票房与衍生品比约 9:1),未来提升空间巨大(潜在 5 倍以上空间)。
· 国产替代:国产高质量动画和游戏推动 "国谷" 热潮,逐步取代日系 IP 的主导地位。
· 用户红利:庞大的泛二次元用户基数为行业提供持续增长动力。
  1. 面临挑战

· 同质化竞争:店铺激增导致选品重复、恶性竞争,抗风险能力弱的店铺易倒闭。
· IP 依赖风险:高度依赖 IP 生命周期,热度消退后销量骤降。
· 版权与质量:盗版、"自印谷" 泛滥,部分商品存在质量问题。
· 实用性不足:产品主要功能为收藏展示,若情绪热度褪去,可能因缺乏实用性导致市场波动。
总体而言,谷子经济正处于高速成长期,由 Z 世代情感消费驱动,国产 IP 崛起带来新机遇,但需警惕同质化、版权及 IP 生命周期带来的风险。

报告排版目录及内容

01. 行业定义:二次元 IP 产物

  • 核心概念:“谷子”(Goods)指动漫、游戏、小说等版权作品的周边衍生产品(徽章、立牌、卡片等)。
  • 行为定义:“吃谷”即购买这些周边的行为;“谷店”为专门销售此类产品的店铺。

02. 行业发展:从小众圈子到大众化 IP 市场

  • 发展阶段:
    • 萌芽阶段 (2010 年前):依赖海外进口(日漫手办等),小众市场。
    • 破局期 (2010-2016):本土制造入局,成本降低,国产 IP(如《大圣归来》)开始崛起。
    • 迅速发展期 (2017-2022):市场规模破千亿,盲盒、潮玩兴起,向泛二次元大众扩散。
    • 深化发展阶段 (2023 至今):资本与消费热点,国产 IP 出海,跨界联名拓宽边界。

03. 产品类型:吧唧是最热门产品

  • 三大系列:吧唧(徽章)、立牌(亚克力)、纸制品(色纸 / 相卡)。
  • 市场份额(二手数据):
    • 吧唧:64%(绝对主导)。
    • 纸制品:19%。
    • 立牌:12%。
    • 其他:5%。

04. 行业规模:持续扩大,2025 年将突破万亿

  • 数据趋势:2024 年市场规模逼近 1700 亿元,同比增长超 40%。
  • 未来预测:预计 2025 年突破 2000 亿元,长期看随着 Z 世代经济独立,市场将持续高速增长。
    • (注:目录标题虽写“万亿”,但正文图表数据及文字描述主要指向 2025 年突破 2000 亿,长期潜力巨大)

05. 行业前景:IP 衍生品化率低,提升空间大

  • 中外对比:
    • 美国 / 日本:票房与衍生品比例约为 3:7 或 4:6。
    • 中国:比例高达 9:1。
  • 结论:国内 IP 商业化体系尚不完善,但意味着衍生品市场有 5 倍以上的增长空间。

06. 行业前景:泛二次元群体广泛,客群庞大

  • 用户规模:预计 2024 年泛二次元用户超 5 亿。
  • 主力军:Z 世代(约 4.3 亿人),其中 95% 为泛二次元用户,30% 为核心爱好者。
  • 消费力:Z 世代人口占比不足 20%,但贡献了 40% 的市场消费规模。

07. 行业产业链:以 IP 为核心

  • 上游:原创 IP 创作(文学、影视、游戏等)及授权代理。
  • 中游:IP 衍生品设计、开发及生产(画师、工厂)。
  • 下游:线上电商、线下体验店、零售渠道。

08. 行业上游:IP 授权为主,国产 IP 崛起

  • IP 类型:游戏和动漫 IP 最受欢迎。
  • 格局变化:
    • 2024 年:中日 IP 平分秋色。
    • 2025 年(预测 / 趋势):国产 IP 占据头部 10 席中的 6 席(如《恋与深空》、《第五人格》等),逐步取代日系 IP 主导地位。

09. 行业中游:IP 运营,构建全产业链能力

  • 核心能力:快速响应市场。从获取授权到产品上市周期需压缩至 1 - 3 个月。
  • 流程:设计(画师 / 工作室)→ 生产(印刷 / 厂商)→ 周期管控。

10. 行业下游:线上 + 线下 + 二手交易并行

  • 线上:传统电商(天猫 / 京东)、官网、社交电商(抖音 / 快手直播拆卡)。
  • 线下:谷子专卖店、文创店、潮玩店、漫展 / 游戏展。
  • 二手:闲鱼等平台交易活跃,受 IP 迭代和限量玩法驱动。

11. 谷子用户洞察:女性叠加低龄段

  • 性别:女性占比显著提升,2025 Q1 达 78%,“她经济”属性强。
  • 年龄:Z 世代占比超六成,00 后和 05 后消费力突出。
  • 动机:情绪消费、社交价值、表达热爱。

12. 用户洞察:高频高价,溢价意愿强

  • 频次:月均购买频次高(2024 年约 2.9 次)。
  • 溢价:近 90% 用户愿支付溢价,超 65% 接受 40% 以上的溢价。
  • 现象:热门限量谷子在二手市场可溢价数倍。

13. 行业面临的挑战

  1. 同质化竞争:店铺激增,选品重复,恶性竞争导致倒闭。
  2. IP 依赖风险:热度消退后销量骤降,可持续性存疑。
  3. 版权与质量:盗版、“自印谷”泛滥,劣质材料损害权益。
  4. 实用性脱节:纯收藏属性,情绪退潮后可能面临波动。

14. 行业发展的机遇

  1. 规模扩张:高速增长期,2025 年预计破 2000 亿。
  2. 用户红利:5 亿泛二次元用户基础,情绪与社交价值挖掘空间大。
  3. 低渗透率:相比美日,国内衍生品开发程度低,潜在空间巨大。
  4. 国产崛起:高质量国漫 / 游戏推动“国谷”热潮,替代进口。

报告结论总结

  1. 谷子经济已从小众圈层走向大众市场
  2. 市场规模高速增长,2025 年有望突破 2000 亿元
  3. 女性与 Z 世代是主力消费人群,溢价意愿强
  4. 国产 IP 正在崛起,但整体 IP 衍生开发率仍偏低
  5. 行业存在同质化、侵权、生命周期依赖等风险
  6. 长期看,IP 商业化空间仍有巨大提升潜力
整体来看,这是一个高速成长、情绪驱动、IP 核心化的消费赛道。

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写在最后

在 2025 年看这份报告写得确实很系统,数据也很漂亮。但如果从线下真实体感来看,我还是想说一句更现实的话。
2026 年的王府井地下一层,已经有将近一半商铺关店。曾经扎堆开的谷子店陆续撤场,取而代之的是一轮又一轮短周期的 IP 快闪。热度还在被不断制造,但真正能长期稳定经营的门店却在减少。
当谷子店数量快速膨胀、选品高度同质化,而真正具备长期生命力的 IP 却没有同步增长,问题就会开始显现。一个 IP 的建立是长期工程,不是靠一两年爆火就能真正站稳。就算短期起量,也必须持续输出内容、维持品牌曝光、经营核心受众,否则所谓“快 IP”本质上只是快销逻辑,缺乏沉淀能力。
再叠加整体经济环境趋于收缩,消费者正在变得理性。高频上新、快速迭代,本质上是在透支市场耐心。当社交属性不再是刚需,当情绪消费开始回归冷静,过度商业化的副作用就会逐渐显现。
现在 IP 快闪化、短周期爆款化已经成为主流模式。这在效率层面看似优化,但同时也意味着行业正在从高速扩张转向分化调整。谷子经济不会消失,但它可能会进入一个更残酷的阶段——拼内容沉淀、拼 IP 运营能力、拼长期价值,而不是拼铺货速度和开店密度。
对于狂砸钱营销来说,我认为也不现实,热度可以制造,但 IP 很难速成。更何况热点每天都在更替,没有真正内容能力的项目,在快节奏环境里很难完成积累和转化。
如果接下来三年内没有真正具备出圈能力、并且能够持续运营的内容出现,那么这个赛道的波动性和马太效应只会进一步加剧。到那时,所谓“二次元商城”模式本身,可能也会被迫发生结构性改变。
正文完
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柳沐风
版权声明:本站原创文章,由 柳沐风 于2026-02-27发表,共计3486字。
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